Le Choc des Alliances
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Le Choc des Alliances

Le Choc des Alliances est un jeu de stratégie et de gestion dans l'univers de Tolkien, celui du Seigneur des Anneaux. Battez-vous pour défendre votre alliance !
 
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 X/ Obtenir la Victoire

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Territory8
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Messages : 54
Date d'inscription : 25/11/2017

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MessageSujet: X/ Obtenir la Victoire   X/ Obtenir la Victoire Icon_minitimeSam 25 Nov - 22:02

Enfin, le dernier topic des règles du jeu.
Merci de respecter chacune d'entre elle pour jouer correctement !

Les topics de règles sont structurées en plusieurs parties afin de clarifier chaque aspect du Choc des Alliances : La Guerre de l'Anneau. Si vous avez une quelconque question pouvant renforcer la solidité des règles, vous êtes encouragé à vous prononcer. Cependant, merci de vous abstenir de poser n'importe quelle question sans au préalable surveiller si la réponse n'est pas déjà dans les règles. Toutes questions dont la réponse est contenue dans les règles sera ignorée.

Merci de vérifier l'entièreté du contenu des topics de règles : toutes les règles peuvent ne pas être dans le premier message et certaines contenues dans le premier message peuvent être obsolètes, les règles à jour peuvent être plus bas en cas de correction ou ajout.

__________________________________________________________________________

Pour les Peuples Libres :
Les Peuples Libres n'ont qu'un moyen de l'emporter : ils doivent conduire l'Anneau Unique au cœur de la Montagne du Destin pour le détruire. Ainsi, en se débrouillant très bien la partie peu s'avérer courte et se clouer rapidement après le 13ème jour de jeu sur une victoire des Peuples Libres. Voici comment se déroulera le gameplay autours de l'Anneau Unique :
Comme vous le savez, le jeu commencera en Hiver 3015 T.A.
Le 13ème jour de jeu :
Au Printemps 3018, soit 13 jours après le début du jeu, les joueurs des Peuples Libres prendront connaissance du départ de Frodon, Sam, Merry et Pipin de la Comté. Dès cet instant là, vous pourrez organiser un Conseil, pas forcément à Imladris, dans lequel vous pourrez envoyer une invitation à tous les joueurs des Peuples Libres que vous souhaitez. Je vous conseille cependant de ne pas choisir une destination trop éloignée de la Comté, car nos chers Hobbits devront traverser toutes les régions entre la Comté et le lieu du Conseil seuls (à moins que le joueur d'Eriador ne précise préalablement que quelqu'un les escorte, en l'occurence, comme Aragorn dans l'histoire originale). Les alliés que vous aurez invités pourront répondre à votre appel, ou non, et envoyer des représentants, à hauteur d'un représentant maximum par faction. Evidemment, s'il le fait, il perdra la possession de ces personnages pour d'autres fonctions (ils prendront le rôle de Héros, voir VIII/ Gestion des Personnages)
Les Hobbits, tout comme les membres de la Communauté plus tard, se déplacent à une vitesse de 3 cases par jour IRL. Ainsi, il faudra compter la distance que parcours les Hobbits de Hobbiton jusqu'au lieu du Conseil afin de trouver quel jour le Conseil se déroulera.
La Formation de la Communauté :
Une fois ce jour venu, le Conseil se déroulera à la manière d'une réunion : tous les participants pourront intervenir de manière RP en incarnant leur représentant, à tout moment durant les 24h de la journée du Conseil. Mais lors de ce Conseil, vous pourrez former une communauté avec vos représentants : la Communauté de l'Anneau. Pour ce faire il vous suffira de vos annoncés comme membre de la Communauté sur le topic du Conseil. Le joueur organisateur pourra, contrairement aux autres, prendre part au Conseil avec tous ses personnages dans les environs proches, mais il ne pourra choisir qu'un seul parmi ces personnages pour prendre part à la Communauté.
Il ne peut y avoir qu'un membre par faction dans la Communauté, hormis l'Eriador qui en possède 5 obligatoires (Frodon, Sam, Merry, Pippin et Gandalf). Il y a 9 factions des Peuples Libres, si on enlève l'Eriador cela fait 8 factions. Il peut donc y avoir un maximum de 13 personnages membres de la Communauté. Le porteur de l'Anneau restera forcément Frodon.
Le Voyage :
Le jour suivant le Conseil, la Communauté pourra faire marche vers une direction de son choix.
Un topic spécial sur le forum privé des Peuples Libres sera créé : seules les factions ayant un personnage dans la Communauté pourront y participer et y parler de manière RP à travers ce personnage. Dans ce topic, le jeu se déroulera à la manière d'un jeu de rôle dans lequel chacun incarnera le représentant de sa faction. Si la Communauté se divise, plusieurs topics seront créés, chacun représentant un groupe. Merci de respecter la restriction de ces topics : tout ce qui s'y passe ne devra concerner que et uniquement les membres du groupe. Si un groupe veut poursuivre un autre par exemple, il devra d'abord apprendre vers quelle direction il se dirige (en interrogeant la population, en trouvant des indices, ...), et pas seulement allez lire sur le topic du dit-groupe (ce serait trop simple).
Les topics de la Communauté fonctionneront comme un topic de réunion, mais ne dureront pas seulement une journée : ils dureront autant que le groupe durera. Les membres devront y préciser leur direction en se concertant afin de se déplacer. Ils tomberont aussi régulièrement sur des événements qui seront postés sur le topic du groupe approprié, et qui feront intervenir les statistiques des personnages. Les joueurs ayant un personnage dans ce groupe devront alors indiquer leur réaction et leur action comme dans un jeu de rôle, et cela influencera la Communauté, allant de résultat positif (trouvaille d'un objet confèrent un bonus, trouvaille d'une information importante, d'un indice, d'un personnage, ...) à un résultat négatif (embuscade, perte de provision, voir même mort d'un ou plusieurs personnages et perte de l'Anneau).
Leur position sera secrète des Serviteurs de Sauron, à moins qu'un de leur agent ne la trouve.
Toujours en se déplaçant de 3 cases maximum par jour IRL, ce(s) groupe(s) devront amener l'Anneau jusqu'à la Montagne du Destin, au Mordor, pour achever la partie.
Les membres interagiront avec leur environnement (obstacles, poursuite, combat,...) suivant leur statistiques de Héros. Voir VIII/ LA GESTION DES PERSONNAGES

Pour les Serviteurs de Sauron :
Afin de l'emporter la partie, les Serviteurs de Sauron doivent contrôler les 6 principaux bastions des Peuples Libres : Minas Tirith et Edoras pour le front sud, Erebor et Dale pour le front est, Imladris et Bree pour le front ouest. Ils doivent donc compter sur leur organisation et leur puissance militaire. Il est important de considérer que les armées des Serviteurs de Sauron sont naturellement supérieures à celles des Peuples Libres en début de partie. De ce fait, il y a plus de chances que des forces des Serviteurs de Sauron envahissent des territoires des Peuples Libres que l'inverse, rendant la victoire des Serviteurs de Sauron de plus en plus simple à long terme.
Si l'un des joueurs des Serviteurs de Sauron s'empare de l'Anneau Unique, il pourra l'attitrer à l'un de ses personnages dans la journée. Une fois cette journée passée, l'Anneau ne pourra plus changer de possesseurs.
La possession de l'Anneau pour les factions du Mal offre de nombreux bonus. Mais attention, l'Anneau pourrait repasser dans le camp des Peuples Libres si son porteur est neutralisé.
Voici les bonus de la possession de l'Anneau chez les Serviteurs de l'Anneau :
Pour le personnage qui le porte : +1 à toutes les statistiques (peut pas dépasser 5)
Pour la faction qui le possède : +20% de revenus, +20% de Capacité d'Armée et de Flotte.
Pour tous les autres membres des Serviteurs de Sauron : +10% de revenus, +10% de Capacité d'Armée et de Flotte.

Empêcher l'ennemi de gagner :
Pour les Peuples Libres :
Il vous suffit de contenir vos ennemis avec vos armées. Vous devrez les empêcher d'atteindre les 6 principaux bastions stipulés plus haut.

Pour les Serviteurs de Sauron :
Il vous faudra capturer l'Anneau Unique. Pour se faire, vous pouvez capturer ou tuer son porteur, ou le voler pendant son sommeil. Vous pouvez utiliser vos agents pour vous renseigner sur la position de la Communauté, afin d'envoyer des agents ou des armées à leur poursuite.
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